独立之光(11):文艺的BOSS不好打

By Hank0930 at 2017-05-16 • 0人收藏 • 265人看过
继续《我的独立游戏节日记》连载,此为第3篇。>>文艺的BOSS不好打2014年10月17日,傍晚6点:现场已经做得满满的,主办方宣布活动正式开始,本届GameJam 的主题也随之揭晓:“我们的决定,决定了我们”,这句话源自英文“We make our choices then our choices make us”。好一个文艺的BOSS,逼格堪比高考!我表示情绪有点不稳定了。我们决定先各自思考20分钟,再到饭堂边吃边讨论。饭堂的伙食不错,但我们的心思都在游戏上了,开始脑洞大碰撞:从多结局游戏,聊到大作《孢子》、再到独立神作《Gods Will Be Watching》,然后转入心理测验……各种想法,要么太庞大,要么不符合主题,要么不够有趣……时间一分一秒过去,将近一个小时,四人的想法始终无法统一。我脑海里突然闪过一丝念头:我们这个讨论的过程不就刚好是大会的主题吗——我们决定做什么游戏,决定了我们的游戏是什么!如果每人轮流决定游戏的一个元素,例如主角、对象、玩法、场景、音乐等等,再将这些元素组合起来,就可能会出现一个蜡笔小新在重金属伴奏下,在外太空消灭吉蒂猫的射击游戏;或者是马里奥伴随恐怖音乐,在洞窟中向库巴示爱的恋爱游戏。也就是说,我们只要做出一个傻瓜式的游戏合成工具,再将其游戏化即可。将这个想法说出来后,得到大家的基本认同。正在兴高采烈讨论的时候,猛然环顾四方,才发现先前人声鼎沸的饭堂,如今就只剩下我们这一桌。赶紧下楼回到会场,正在开大会!我们竟然都忘记了还有团队及创意介绍的环节,而且已经进入尾声。猫狗提议用四个人的名字组成我们的队名,“马猫三杰”就这样诞生了。上台讲解创意的时候,我胡说八道了一通,说什么全忘了,除了这一句:“为什么四个人要叫三杰呢?因为我是来打酱油的!”回看现场照片,发现陷入苦想状态的其实并不止我们晚上7点30分:讲解环节结束,其他27个组就开始动手了,但我们的具体玩法还没有最后确定,碰撞还在继续:我的想法:以一个游戏为基础,例如“打野鸭”,通过前面所述的元素替换,去合成一个游戏。从而做出塔防版的打野鸭、跑酷版的打野鸭、RPG版的打野鸭。游玩点在于感受出其不意的组合创意,通过角色的替换产生恶搞效果,因而具体的游戏本身不需要具备完整可玩性。这样对策划要求较高,而开发和美术的难度都相对较低,可以保证在24小时内完成。老马的想法:希望游戏能做出玩法混搭的效果。简单来说,就是玩法不是单选项,而是复选项目,从而做出:RPG+塔防、恋爱+三消、射击+跑酷等等的玩法。杰克的想法是:合成出来的游戏,必须要具备可玩性,否则会很无聊。猫狗的想法是:希望游戏能多一点体现出对时下国产游戏各种山寨、换皮乱象的讽刺。意见未能统一,经过一番讨论后,我又提出了协调方案:不再以一个游戏为基础,而是做出几个小游戏模板供合成。合成得到的所谓游戏其实只是一个可以简单互动的动画,而不具备实际可玩性。增加一个评分机制,告诉玩家他所“制作”的游戏的销量与媒体评价。将游戏玩点设定为寻找销量与评价最高的游戏,在这个过程中感受各种违和组合带来的恶趣味。因为理念完全与杰克的相反,加上我的坚持,杰克很快放弃了抵抗,表示“我做什么都没关系”,就提前先开始绘画人物角色,以保证完成美术工作。老马则自己一个人带着纸和笔跑到一边的沙发上写写画画,他想静下心来验证一下玩法混搭的可能性。杰克简单几笔惊得我掉下巴,后来才知道师出名门的他,原本想带一个大显示器过来,但考虑到带了显示器游戏又做不好的话会很丢脸,因而作罢。我和猫狗(右)继续讨论各种细节,并试图说服对方时间一分一秒的过去,老马回来了,表示玩法混搭的确比较复杂,一下子很难完善,决定放弃。最终确定采用“协调方案”并分工:我负责确定流程、原型、数值,猫狗负责UI、并补全不完整的策划细节,杰克负责角色设计,代码的事就全部交给老马。终于可以开干了,我看看表,已经是晚上的10点40分! 心想,这个文艺的大BOSS真不好打!下一篇,见证24小时的奇迹。注:本文节选自《游戏机实用技术》总第359期,有删改。号外:Global GameJam 2015 最后最后的召集全球最大的线下GameJam 活动Global GameJam 将于1月23日-1月25日举行,届时全球77个国家共计514个分会场将同时举办48小时游戏开发活动。中国的主会场设在北京,本次特别支持线上协作模式,并在上海、广州、深圳、程度举办游戏现场展示交流活动。广州的活动地点就在三郎所在的“壕游戏”办公室,热烈欢迎、呼吁热爱游戏开发的朋友参加!Global GameJam 2015 - Beijing 活动海报有线下模式(北京)已经截止报名,点击下面的“原文链接”报名线上协作模式。

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